
Ⅰ. 아이템 전환의 흐름
𓅔 초기 기획에서 피벗까지
𓅔 앱 UI의 전면 수정
Ⅱ. 발표를 통해 얻은 창업 인사이트
𓅔 1. 아이템을 설명할 수 있어야, 설득할 수 있다
𓅔 2. UI는 기술이 아니라 비즈니스 전략이다
𓅔 3. 기술보다 중요한 건, 감정에 닿는 경험
Ⅲ. 마무리하며
𓅔 설계, 발표, 그리고 다음 단계
지금까지 시도해왔던 창업 아이템들을
정리해 발표하는 시간을 가졌습니다.
이번 발표는
단순한 결과 보고가 아니라,
내가 왜 그 아이템을 선택했고,
왜 그 방향에서 벗어났는지를
스스로 해석해보는 과정이었습니다.
아래는 발표 영상이며,
창업 기획자 또는
초기 팀 빌딩 단계에서
방향을 고민하는 분들께
도움이 되었으면 합니다:.
🧭 아이템 전환의 흐름: 왜 바꿨고, 무엇을 남겼는가?
1️⃣ 초기 기획에서 피벗까지
초기에는 감성툰 제작과
콘텐츠 기반 툴 개발이 중심이었습니다.
그러나 시장성과 반복 가능한 구조,
사용자 니즈를 모두 고려했을 때
단기 수익화와 장기 성장 전략 모두
애매하다는 판단을 하게 되었습니다.
피벗의 주요 이유는 다음과 같습니다.
- 기술적 구현 난이도 대비 시장 파급력이 크지 않음
- 3D 콘텐츠 중심 구조가 사용자 입장에선 오히려 무겁고 불편
- UI 흐름상 앱의 핵심 목적이 명확하지 않음
결과적으로,
기능 중심에서 감정 중심으로
방향을 전환하게 되었고,
앱도 전면적으로
다시 설계하게 되었습니다.
2️⃣ 앱 UI의 전면 수정
3D 캐릭터와 애니메이션 구현은 매력적이지만,
초기 MVP와 서비스 테스트 단계에서는 너무 많은 리소스를 소모합니다.
직접 테스트해본 결과:
- 로딩 속도 저하 및 앱 구동 불안정
- 일부 디바이스에서 인터페이스 깨짐 현상
- 단순 감정 표현이라면 벡터 기반 애니메이션(Rive 등)으로 대체 가능
따라서 현재는 경량화된 감정 반응 시스템을 우선 구현하고,
필요 시 3D를 선택적으로 적용하는 방식으로 전환 중입니다.
💡 발표를 통해 얻은 창업 인사이트
📍 1. 아이템을 설명할 수 있어야, 설득할 수 있다
기획자는 늘 생각하지만,
그 생각이 구조적으로 설명되지 않으면
사용자, 팀원, 투자자
누구에게도 전달되지 않는다.
이번 발표를 통해
'말로 정리해보는 과정이
곧 기획의 완성 단계'임을 체감했습니다.
📍 2. UI는 기술이 아니라 비즈니스 전략이다
좋은 UI란,
사용자가 ‘왜 이 앱을 쓰는지’를
눈으로 설명하는 구조입니다.
기능을 나열하기보다
감정적으로 중심이 잡힌 구조가
훨씬 설득력 있다는 것을 배웠습니다.
실제로 발표에서
가장 반응이 좋았던 부분도,
"앱을 켰을 때 감정적으로
기분 좋아지는 흐름"이었습니다.
📍 3. 기술보다 중요한 건, 감정에 닿는 경험
지금 내가 만들고 싶은 앱은
사용자가 무언가를 할 수 있는 앱이 아니라,
그 앱을 통해 조금 기분 좋아지거나, 위로받을 수 있는 앱입니다.
실현 방식은 계속 바뀌겠지만,
그 중심 철학만큼은 흔들리지 않도록 지켜가려 합니다.
✍️ 마무리하며
설계, 발표, 그리고 다음 단계
오늘 발표를 계기로,
내가 어디에서부터 시작했고, 지금은 어디쯤 와 있는지
스스로에게 설명할 수 있게 되었습니다.
"제품은 완성되지 않았지만, 방향은 더 선명해졌다."
이제는 그 방향을 바탕으로
✔️ 시장성 있는 구조
✔️ 간결한 핵심 기능
✔️ 감정 중심의 인터페이스
이 세 가지를 조화롭게 담아내는 MVP를 구체화해나갈 예정입니다.
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